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Blackstaff
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Blackstaff


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MessageSujet: Suite au message dans les FAs   Suite au message dans les FAs EmptyMer 26 Mai - 19:34

Bonsoir,

Nous avons décidé de fermer le jeu et ce, de manière définitive.

Une fois que l'essentiel a été dit, voici quelques explications sur le pourquoi du comment et les conditions dans lesquelles ça va se faire.

Tout d'abord, sachez que notre objectif est et a toujours été de fournir aux joueurs que vous êtes un monde cohérent. Bien évidemment, ce souci de cohérence s'exprime à travers nos choix et selon notre vision des choses. Nous pouvons tout à fait concevoir que cette vision ne s'adapte pas forcément à celle de tous les joueurs ni tout le temps parfaitement avec celle de tout le monde. Mais voila, un fait demeure, c'est notre jeu, notre vision prime. A vous de vous adapter. Et nous n'avons aucune illusion : dès que nous avons ouvert ce jeu, nous savions qu'à un moment ou à un autre, nous serions obligés de le fermer parce que ça ne tiendrait plus. Avec nos concepts d'animation permanente mais dirigée et de mort définitive, nous pensions tenir 1 an et demi. Nous avons tenu trois ans et quelques mois, c'est à nos yeux une réussite et nous en sommes fiers.

Tous les jeux onlines passent par un certain nombre de phases. Tout d'abord, il y a la découverte. Peu de joueurs, qui souvent ne se connaissent pas ou qui jouent en petits groupes fermés qui ne se connaissent pas entre eux. Cette phase est plus ou moins longue selon les jeux, la densité du background et de l'animation fournis. Peu d'options aussi parce que les jeux sont quasiment toujours lancés non finis et d'autres choses sont implémentées au fur et à mesure. Alors on se souvient de cette phase avec nostalgie, on apprécie l'ambiance très fraîche et on rit a posteriori en se demandant comment on pouvait jouer sans telle ou telle option. Cette phase est rapide, elle ne dure que rarement plus de quelques mois. Puis vient la phase d'apogée. Elle dure plus ou moins longtemps selon les jeux et la manière dont c'est géré. En général, ça dure environ 1 an mais nous avons eu la chance sur Soleil Rouge de parvenir à faire durer cette phase un peu plus de deux ans et demi. Durant ce laps de temps, les rencontres irls se multiplient et les groupes de joueurs se rencontrent. De nouvelles amitiés se nouent et des inimitiés nouvelles apparaissent, d'autres plus anciennes ressurgissent. Enfin vient la phase de décadence. C'est le moment où les problèmes entre groupes de joueurs surgissent de plus en plus fréquemment pour assombrir les relations de jeu. C'est le moment où le noyau dur des joueurs se connaissent de plus en plus et coopérent de plus en plus dans des circuits fermés qui deviennent opaques pour ne pas laisser filtrer d'informations aux autres groupes contre lesquels se joue une compétition féroce. La propension des informations Hors Jeu utilisées en jeu devient alors absolument inacceptable et la contestation des admins, qui a toujours existé car on ne peut pas convaincre tout le monde qu'on a raison, devient de plus en plus importante, plus virulente. Certains groupes (heureusement marginaux néanmoins) espèrent pouvoir imposer leurs façons de voir les choses et atteindre leurs objectifs par des moyens détournés. On assiste à de véritables lynchages sur irc où on essaie de pousser certains joueurs au départ pour qu'ils libèrent les places de pouvoir qu'ils occupent. Ayant eux-mêmes une bonne connaissance du jeu, de nombreux joueurs estiment qu'ils savent mieux que les admins comment mener le jeu et critiquent de plus en plus durement la gestion qui est faite. Mais les jeux subissant cette évolution ferment rarement et finissent plutôt par vivoter, médiocres et sans intérêts.Vidés de leur substance par des admins qui baissent les bras et finissent par céder sous la pression aux désirs des joueurs, ce qui provoque la destruction de l'essentiel de la mécanique du jeu et de son dynamisme.

Lorsque nous avons créé Soleil Rouge, nous voulions un jeu où les joueurs ne pourraient pas prendre en main la barque à leur convenance. Nous voulions essayer de gérer les groupes de joueurs de façon différente mais au fil des mois, nous avons dérivés vers des choses qui à la base nous auraient parues totalement hors de propos. Un exemple parmi d'autres : le shogun. Donner à un seul PJ le pouvoir de contrôler l'ensemble du monde, c'est quelque chose d'unique à ma connaissance dans les jeux de ce type. On voit souvent certains PJs parvenir à controler une ville ou un pays mais jamais l'ensemble du monde. Il y a un an, nous avons failli fermer le jeu sous le poids d'une contestation de plus en plus difficile à accepter et supporter. Mais nous avons rebondi avec de nouveaux concepts. Le jeu a tenu un an de plus. Aujoud'hui, on en arrive à une situation que nous nous étions promis de ne jamais voir arriver : non seulement il y a une utilisation globale du hors jeu (qui empêche toute possibilité d'animation cohérente d'ailleurs) mais pour atteindre certains joueurs, on s'attaque à leurs persos parce que les inimitiés entre joueurs ont pris le pas sur les relations entre personnages. Et on assiste de plus en plus fréquemment à des arrangements hors jeu pour récupérer des informations en jeu afin d'en tirer avantage. Ces pratiques se généralisent et ce n'est clairement pas acceptable.

Oui mais voila, beaucoup de gens s'amusent encore avec et nous avons une V2 à préparer. Alors plutôt que de fermer immédiatement, nous avons décidé de retarder un peu cette fermeture annoncée de la V1 afin de s'en servir comme laboratoire. En effet, tout au long de ces années, nous avons testé un système de jeu et une organisation en jeu largement influencées par leurs précédesseurs. Odyssée n'était pas assez cohérent à notre goût (d'ailleurs c'est pas un jeu mais une succession de jeu totalement renouvelés tous les deux ans mais qui portent le même nom et ont vaguement le même background). Middhrun était bien mieux réussi, ça s'est vu à son succès et permettait beaucoup de liberté aux joueurs mais l'aspect PvP était omniprésent et faisait en fait tourner le jeu en rond. Nous avons voulu donner moins de liberté mais créer un univers beaucoup plus PvE (même si le PvP reste présent). nous avons observé l'évolution de ce que nous avons créé et en avons tiré des leçons. Nous pensons aujourd'hui que les joueurs ont besoin de plus de liberté que ce que nous leur avons donné et que ce que l'univers de la V1 peut offrir. Qu'ils ont besoin de pouvoir gérer leur petit groupe et leur petit morceau d'un univers plus global à leur convenance, même si ça signifie vivoter dans un coin sans vraiment avancer. Cela, la V1 ne peut le donner. Nous avons prouvé qu'on pouvait imposer des barrières aux délires et que la cohérence du jeu pouvait être préservée sans trop accroître la frustration inhérente à ce genre de jeux (et à tous les jeux). Nous voulons donc allier le meilleur de ces deux visions dans un jeu qui permettra une plus grande liberté des groupes qui pourront fonder leurs clans et les diriger à leur façon dans la limite des options que nous mettrons à leur disposition. Les joueurs commenceront tous en indépendants, avec la liberté de rejoindre ou non un de ces clans. Il n'y aura plus de grands clans omnipuissants. Et le monde sera plus vaste pour permettre à chacun de se faire sa place sans devoir marcher sur les pieds du voisin (sauf s'il en a envie). Mais tous ces concepts, même s'ils sont clairement définis dans notre cahier des charges avec leur application en terme de système de jeu, doivent être testés. Donc nous avons décidé de prendre un peu d'avance en testant sur la fin de la V1 une partie de ces systèmes. Nous allons donc tester un certain nombre de concepts que nous voulons appliquer en V2 pour permettre aux joueurs une grande forme d'auto-gestion. Pas de contrôle global sur le monde mais la possibilité de gérer eux-mêmes des petits groupes devenant des clans et se développant par le commerce, l'artisanat et/ou la guerre.

Alors nous avons fait le choix de plonger ce monde dans l'agonie de ce que nous appelons la phase du Soleil Noir. On l'appelle aussi plus prosaïquement la phase 5. Ceux qui se rappellent nos précédentes annonces sur le niveau de danger des mobs savent de quoi nous parlons. Désormais, il n'y aura plus de pouvoir central et cela va donc changer beaucoup de choses. Plus de commerce automatiques inter-clan (les boutiques des autres clans chez vous vont fermer) et plus de subsides impériaux : chaque clan percevra ses revenus à chaque début de saison comme maintenant et les salaires seront toujours perçus par les PJs des clans mais le reste de la somme sera sous le contrôle total du daimyo et de la hiérarchie qu'il aura mise en place. Un système de choix automatisés de daimyo sera bientôt mis en place, permettant que les successions se jouent en jeu et sans interventions de notre part. De même, les daimyos pourront nommer ou virer leurs officiers avec des commandes automatisées. Et à ceux qui craignent que cela ne favorisent le clientèlisme des groupes influents déjà en place, nous disons : oui, ça sera clairement le cas. Mais les PJs auront également la possibilité de devenir ronin par eux-même (depuis hier ils peuvent déjà se faire virer par leur daimyo) et de ces scissions pourront naître des dantaïs, groupes autonomes qui à terme pourront devenir de nouveaux clans, pour peu qu'ils trouvent des terres qu'on veuille bien leur laisser gérer. Enfin, on aura également bientôt une interface automatisée de mariage et autres relations familiales. Tous ces systèmes seront testés en V1 pour être appliqués en V2.

Nous avons conscience que tout ça forme une orientation radicalement différente de celle suivie jusqu'à alors. Nous savons que ça ne plaira pas à tout le monde. Nous comprendrons tout à fait que certains ne veuillent pas continuer avec nous et nous les remercions du temps qu'ils ont passé à s'investir dans le jeu. Nous avons l'intention d'offrir à tous les joueurs et ex-joueurs dont nous avons encore l'adresse mail une invitation pour les bêta-tests fermés de la V2, d'ici quelques mois. Nous ne pouvons que conseiller à ceux qui n'adhèrent pas du tout à nos décisions de patienter jusqu'à ce moment en essayant d'autres jeux onlines. Des jeux comme Arkhan, Melwar ou même Odyssée pourraient mieux leur convenir. Nous ne changerons pas d'avis concernant cette dernière phase de jeu et nous réaffirmons notre droit de fermer le jeu définitvement quand nous le désirons. Ce sera le cas en tout état de cause lorsque tous nos tests seront terminés mais la bonne nouvelle c'est que cela peut encore prendre 6 mois.

Donc en attendant, have fun.
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